Football Managerや
KOEIのSLGなどのゲームについて、
つれづれ日記
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(番外編)FM Q&A (自己流)
writer:Rakkyo 2011-04-05(Tue) FM情報
今回はちょっと趣向を変えて、自分なりのQ&Aというか攻略を書いてみようかと思います。
これは、忍者ブログのアクセス解析機能で、このブログに到達するときの「検索ワード」を調べることができる機能を使って、
どのような関心からこのページにきているのかに基づいて、
その需要に少しでも応えようと試みるものです。
しかし、このゲームは奥が深いですし、同じことをやっても試合の結果が同じになるわけではなく、
現実と同じように偶然性の入る余地が多いわけで、
絶対的な攻略方法はない、あくまで私の<経験則>であることをあらかじめお断りしておきます。
また、この記事に関してなにか補足情報や質問などがあれば、コメントに残していただけるとうれしいです。
Q.試合になるとFMが落ちる
実はこの検索フレーズけっこう多いのです。
これは日本語化してる場合に、STEAMがFMをアップデートしたとき、
日本語の試合中継ファイルがアップデートされたフォルダに存在しないために起こります。
日本語ファイルのアップデートと同じ要領で最新のフォルダに日本語ファイルを仕込めば直ります。
自分もこれで1回日記継続をあきらめかけましたw
ゲームの進め方:選手管理・戦術編
Q.最初に何をしたらいいのか分からない
この辺は就任したチームによっても変わるでしょう。
最近、私はいわゆるビッググラブでのプレイをしていないので、
下位リーグの弱小チームの場合について書きます。(Aversaの第1回でもちょっと書きましたが)
まずは自分チームの戦力を把握し、適正なフォーメーションを探ることです。
下位のチームでは予算的に大幅な戦力変更は望めませんから、
現有戦力を生かす、という方向になると思います。
しかし、どうしても弱いポジションというのがあります。
そこで最初は選手を探しまくりますw
1日進めるのに数時間費やすこともまれではありません。
ここで足りないポジション、さらにスタッフの増員も(可能ならば)したほうがいいでしょう。
とくに今回から戦術理解度が試合のパフォーマンスに影響を与えるようになっていますから、
戦術指導ができるスタッフが最低一人はほしいところです。
そして、戦術を固めたら、それを戦術トレーニングに指定して理解度を高めることを忘れてはいけません。
あとは、親善試合などを通して微調整していくことになるでしょう。
Q.アシマネの能力はどこまで関係あるか?
アシマネが選手を推薦したりする場合にスカウト的な能力が関係するのは当然ですが、
アシマネの戦術知識・選手管理能力によって、
試合のときの相手選手への対応やチームトークを任せたときのきめ細かさ(選手ごとに変えたりする)が変化します。
なので、アシマネには、選手管理・モチベ管理・戦術知識・現在能力判定の高さを私は要求しています。
練習に関してはコーチ陣で補えますが、この点はアシマネの個人的な能力に負うところが大きいからです。
Q.コーチの能力が高くても練習項目が星5つにならない
たとえば、攻撃指導が20のコーチに攻撃指導のみを任せたとしても星5つにはなりません。
ほかの能力で特に影響するのは規律性(level of discipline)と勝利意欲(determination)、
そして、隠しパラメータの練習の厳しさ(hardness of training)です。
また、たとえば攻撃だけ20でも戦術知識や戦術指導などのほかの能力が低いと、星が増えなくなります。
総合的に高い能力でないと星5つにはなりません。
Q.スカウトの能力って?
お金がなくてスカウトが雇えなくても、現在の能力、潜在能力、戦術知識、それぞれに秀でたスカウトを雇い、
それぞれ、即戦力、若手、次の試合相手、に割り振るといいと思います。
次の試合相手のスカウティングについては、チームの状況(スカウト人数の上限など)によっては、
現有の能力的にちょっと・・・なスカウトにやらせてもいいかと思います。
ただ、次の試合のスカウティングには現在の能力判定が高いほうがいい場合もあります。
対戦相手の選手は当然全能力が見えるわけではありませんから、
これが高いほうがより多くの能力を確認できるようになり、対策が立てやすくなります。
Q.試合に勝てない
気持ちは分かりますが、それを考えるのが監督たるプレイヤーの仕事です。
自分で考え抜きましょうw
この記事が少しでもヒントになれば幸いですが。
一つ極端な例を。
監督作成時の自分の知名度を最低にした状態でバルサやマンUのようなビッグクラブを指揮したとき、
選手たちが「こんな素人が監督かよ・・・」と思って士気が下がる場合があります。
この場合、チームトークはきかない、指示も守らない、
プレイも気合が入らずパスミスするわ、イージーシュートを外すわ・・・と、
どうにもならないことがありましたw
Q.パスがつながらない
どのようなチームでプレイしているのかにもよりますが、
チェルシーのようなショートパスサッカーを志向するにはそれなりに選手の能力が必要です。
おそらく、パス・運動量・ポジショニング(オフザボール)・創造性・チームワークといった能力は必須だと思います。
また、今作からの戦術理解度も大きくきいてくるでしょう。
私は、下位チームでやる場合はダイレクトプレイ・カウンターでロングボールを多用する戦術を好んで使います。
FWは高さか速さ、どちらかに秀でた選手で2トップあるいは3トップを組んで、ロングボールに対してフィジカルで対応することを要求します。
MFは、ゲームメイクできるプレイヤーが一人いればいいですが、
主に中盤でのボールゲッターとしての役割を重視します。
そして、攻撃時は前に出てセカンドボールを競ったり、FWを追い越してフリーになることを要求します。
っていうか、トップ下の選手を活躍させられない悩みもあったりするのですがwww
どなたか、トップ下が活躍する戦術教えてくださいw
(AversaでGriecoが不遇だったのは自分のせいだな・・・)
Q.4-4-2とか4-5-1とかどれがいいのか?
はっきりいって、これは最初の選手層によります。
ですが、1トップはそのFWをよほど信頼できないかぎり厳しいと思います。
あるいはサイドにすごい選手がいる、とか中盤の選手で得点できる選手がいる、とか、
なにかしら得点の形を描けるならどちらでもいいと思いますが。
一般論ですが、4-4-2はゾーンディフェンスしたときの選手の負担が等分され、
選手のコンディション管理的にいい、という利点があります。
とくに下位リーグで選手の能力・体力的にも、選手層的にもきついときには助かります。
Aversaの場合、サイドの選手が壊滅的だったのでサイドのMFを置かない戦術にしました。
この場合、サイドバックに守備の負担がかなりかかります。
具体的には、右SBはいい選手を補強(Ferri)しましたし、左SBはローテーションで回しました。
また、ダブルボランチにすることで、ボランチがそれぞれのサイドをカバーに入るようにするのも手です。
そういう理由で、Aversaは4-2-1-3あるいは4-1-2-3の戦術にしていました。
以前は4-4-2信者だったのですが、最近はサイドMF(ウィング)不要論に傾いていますw
あとこれは、ゲームのバージョンによっても変わります。
ある年のFMはサイド無双だったのが、次の年はサイド攻撃がまったく機能しなくなる、など、
AIやゲームエンジンによって大きく左右されるところです。
なのでFM2010で機能した戦術がFM2011では機能しない、ということもありえるわけです。
ひどいときには(っていうかよくあることですが)、アップデートでのマイナーバージョンの違いで
通用する戦術が変わったりしますw
Q.士気の上げ方が分からない
選手の士気、これは選手のパフォーマンスに直結するわりに、どうして上下しているか分からないところがあります。
まずは、試合に勝てば士気が上がり、負ければ下がります。
特に勝利意欲の高い選手ほど、試合結果の影響が大きいように思います。
しかし、下位のリーグでよくあることですが、昇格のプレッシャーがかかってくると、士気が下がったりします。
その場合、記者会見で昇格予想や優勝予想に自分のチームを挙げると士気が下がったりするので要注意です。
また、同じように好成績で士気が下がる場合として、強すぎて慢心してしまい、選手が気を抜き始めるという現象もありました。
この場合は、チームトークをきびしめにしたりしましたが、選手の気質によるところも大きいので根本的な対処方法はなさそうです。
(プロ意識の高い選手を集める、といった選手選択の段階から対策しないとダメ)
また、FM2006あたりでは、相手の監督へのコメント次第でかなり選手の士気が変わったりしましたが、
FM2010以降、あまり影響がないように思います。
しかし、超有名監督に対してひどいことをいうと、「失礼だ」と判断されて士気が下がったり、
相手をほめすぎると「この監督には野心がなさすぎる」と判断されて士気が下がります。
また、相手の監督の挑発的なコメントに対して無視すると「気弱」と思われたり、なかなか難しいです。
選手個人個人の満足度でも変わります。
得意(好きな)ポジションで使っていれば満足度があがって士気もあがりますが、
適正があっても本人が望むポジションでないところで起用すると下がることがあります。
また戦術的な細かい指示も、選手のプレイスタイルと合致したときに士気があがることがあるようです。
最後に、コーチ陣の「モチベ管理(motivating)」も関係しそうですが、はっきりしたことはいえません。
選手能力編
Q.ひらめき・創造性って何?
創造性は、パスの出し手により要求される能力で、スルーパスなどを狙うときにより危険なパスが出るようになります。
もちろん、パスの受け手もこれを感じてなければパスは通じませんから、両方にあったほうがいいのは当然ですが。
ひらめきは、「不意をつく」能力ともいえるでしょう。
とくにFWにはひらめきが必要です。DFの隙をみつける、シュートコースを作る、見つける、
パスコースを作る動き、そういったものがこのひらめきの効果です。
また、MFで不意をつくロングシュートなどで試合をひっくり返したりするのもひらめき(と勝利意欲)の高い選手に多いように思います。
Q.PA/CAって何?
スカウティングと関連して、よくCA/PAという言葉が出てきます。
CA=Current Ability(現在の能力)
PA=Potential Ability(潜在能力)
のことで、両方ともゲーム内の隠しパラメータです。
選手は現在のCA値に合わせて能力が決まります。
選手が成長するときはまずCAが上がり、
それに合わせてポジション適正や選手のタイプに合わせて能力値が上昇するようになっているようです。
そして、そのCAの上限値がPAです。
つまり、その選手が成長する「可能性」を示しています。
これは年齢・トレーニング環境・チームのレベル・試合出場数・怪我などによって変わりますから、
かならずその値まで伸びるわけではありませんし、たいてい目一杯まではいきません。
スカウトの将来性レポートはこのPAを元に判定されますし、
若い選手はPAの高い選手ほど高い評価値がつくようです。
Q.隠しパラメータについて
ほかの質問に関係することで、まとめて、この項目で答えられることを答えておきます。
隠しパラメータについては、FMScoutやFMRuntimeEditorなどでみることができますが、
最近は、その辺のツールを使わずにプレイしているので、ちょっと情報が古いかもしれません。
しかし、そういった隠れた要素に基づいて決まっていることを知っていれば、
選手選びや起用の際に参考になりますので、知っておくだけでも違うと思います。
ただし、これは隠しパラメータなので、常にみながらやっているわけではありませんから、
相当の部分推測であることを断っておきます。
・Injury Proneness(怪我のしやすさ)
この値が高いと怪我をしやすい選手になります。
つまりスペランカー体質になりますw
・Consistency(一貫性)
高いほど、試合ごとの「波」が小さくなります。
試合ごとにパフォーマンスのよしあしが大きく変わる場合、これが低いことがあります。
・Dirtiness(汚さ)
これが高いと、危険なファールでも平気でやるようになります。
結果、イエローやレッドの枚数が増えます。
もっとも効果が見えやすい隠しパラメータの一つです。
・Important Match(重要な試合でのパフォーマンス)
これが高いと、重要な試合でより高いパフォーマンスをするようになります。
高いほど、俗に言う「もってる」選手ということになるでしょう。
下のPressureの値も関係あると思いますが。
これが高い選手は、レポートに「大きな試合で喜びを感じるタイプ」というコメントがつく場合があります。
・Versatility(多才性)
ポジション適正の低いあるいはないポジションでも、こなしてしまう能力。
また、新しいポジション適正獲得の速度も速くなるような気がします。
・Adaptability(環境適応力)
チームが変わる、さらには国が変わる、といった環境変化についていけるか。
チームへの溶け込みの速さ、言語習得の速さに関係してそうです。
チームへの溶け込みについては、試合前のアシマネのコメントに出てきます。
・Ambition(野心)
野心が高いほど、より大きなクラブに移ろうとします。
移籍したい病が出る選手はこれが高い選手です。
一方で、野心が高い選手はより練習にはげみ、成長が早くなります。
ですから、低ければいい、というものでもありません。
一番よい方法は、選手の野心を満たすべく、チームが成功を続けることです。
・Loyalty(忠誠心)
チームへの忠誠心。移籍したい病にこちらも関係してそうです。
また、試合での指示や、選手との会話における指示にどれだけ従うか、にも関係ありそうです。
不満を表明したりする頻度にも関係しているかもしれません。
・Pressure(プレッシャー処理能力)
昇格・優勝を争う、逆に降格回避がかかる、といった状況や、
多くのチームから注目される、といったプレッシャーがかかったとき、
これが低い選手は士気が低下し、結果として試合でのパフォーマンスが低下します。
・Professional(プロ意識)
おそらく、練習への取り組み、試合への向き合い方がよくなります。
プロ意識の高い選手ほど成長が早くなるようです。
また、これが低いと不満があるとき勝手に練習をサボったりすることがありますw
・Sportsmanship(スポーツマンシップ)
プロ意識とどう違うのかいまいち分からないのですが、
試合で相手選手が倒れているときにボールを外に出したりするのに関係あるかもしれませんw
またDirtinessと関連してファールの悪質度にも関係していそうです。
・Temperament(熱くなりやすさ)
相手のファールでいらいらしたり、PKやオフサイドの判定に不満があるときにイラっときたり、
そういうことに関係してるみたいです。
いらいらした選手はファールや精度を欠いたプレイが増え、あまりいいことはありません。
しかし、チームトークで「情熱を失ったのか?」とか言われたときに燃えるのもこれが高い選手です。
・Controversy(口論しやすさ)
試合でPKやファールの判定に不満がある場合に、審判に文句をいう頻度があがります。
このおかげでイエローをもらったりすることもあるわけですが、
そこは個性のうちでしょうw
このうち、プロ意識、プレッシャー、忠誠心などについては、コーチレポートなどでコメントがつく場合があります。
また、Dirtinessはスタッツでイエローやレッドの枚数の多い選手として見分けがつきます。
Injury Pronenessも過去の負傷歴を見ればある程度判断可能です。
こういったことがパラメータに左右されて決まっていることを知っておけば、
あらかじめトラブルを起こすリスクの高い選手について獲得の優先順位を下げることができます。
これはけっこう重要なスカウティングのポイントです。
(うっかり忘れて、Aversaプレイの現状、困ったことになってますw)
今回はちょっと攻略記事っぽいものを書いてみました。
自分の考えをまとめるため、というのもあったのですが、
これでFM人口がもっと増えてくれれば、うれしい限りです。
これは、忍者ブログのアクセス解析機能で、このブログに到達するときの「検索ワード」を調べることができる機能を使って、
どのような関心からこのページにきているのかに基づいて、
その需要に少しでも応えようと試みるものです。
しかし、このゲームは奥が深いですし、同じことをやっても試合の結果が同じになるわけではなく、
現実と同じように偶然性の入る余地が多いわけで、
絶対的な攻略方法はない、あくまで私の<経験則>であることをあらかじめお断りしておきます。
また、この記事に関してなにか補足情報や質問などがあれば、コメントに残していただけるとうれしいです。
Q.試合になるとFMが落ちる
実はこの検索フレーズけっこう多いのです。
これは日本語化してる場合に、STEAMがFMをアップデートしたとき、
日本語の試合中継ファイルがアップデートされたフォルダに存在しないために起こります。
日本語ファイルのアップデートと同じ要領で最新のフォルダに日本語ファイルを仕込めば直ります。
自分もこれで1回日記継続をあきらめかけましたw
ゲームの進め方:選手管理・戦術編
Q.最初に何をしたらいいのか分からない
この辺は就任したチームによっても変わるでしょう。
最近、私はいわゆるビッググラブでのプレイをしていないので、
下位リーグの弱小チームの場合について書きます。(Aversaの第1回でもちょっと書きましたが)
まずは自分チームの戦力を把握し、適正なフォーメーションを探ることです。
下位のチームでは予算的に大幅な戦力変更は望めませんから、
現有戦力を生かす、という方向になると思います。
しかし、どうしても弱いポジションというのがあります。
そこで最初は選手を探しまくりますw
1日進めるのに数時間費やすこともまれではありません。
ここで足りないポジション、さらにスタッフの増員も(可能ならば)したほうがいいでしょう。
とくに今回から戦術理解度が試合のパフォーマンスに影響を与えるようになっていますから、
戦術指導ができるスタッフが最低一人はほしいところです。
そして、戦術を固めたら、それを戦術トレーニングに指定して理解度を高めることを忘れてはいけません。
あとは、親善試合などを通して微調整していくことになるでしょう。
Q.アシマネの能力はどこまで関係あるか?
アシマネが選手を推薦したりする場合にスカウト的な能力が関係するのは当然ですが、
アシマネの戦術知識・選手管理能力によって、
試合のときの相手選手への対応やチームトークを任せたときのきめ細かさ(選手ごとに変えたりする)が変化します。
なので、アシマネには、選手管理・モチベ管理・戦術知識・現在能力判定の高さを私は要求しています。
練習に関してはコーチ陣で補えますが、この点はアシマネの個人的な能力に負うところが大きいからです。
Q.コーチの能力が高くても練習項目が星5つにならない
たとえば、攻撃指導が20のコーチに攻撃指導のみを任せたとしても星5つにはなりません。
ほかの能力で特に影響するのは規律性(level of discipline)と勝利意欲(determination)、
そして、隠しパラメータの練習の厳しさ(hardness of training)です。
また、たとえば攻撃だけ20でも戦術知識や戦術指導などのほかの能力が低いと、星が増えなくなります。
総合的に高い能力でないと星5つにはなりません。
Q.スカウトの能力って?
お金がなくてスカウトが雇えなくても、現在の能力、潜在能力、戦術知識、それぞれに秀でたスカウトを雇い、
それぞれ、即戦力、若手、次の試合相手、に割り振るといいと思います。
次の試合相手のスカウティングについては、チームの状況(スカウト人数の上限など)によっては、
現有の能力的にちょっと・・・なスカウトにやらせてもいいかと思います。
ただ、次の試合のスカウティングには現在の能力判定が高いほうがいい場合もあります。
対戦相手の選手は当然全能力が見えるわけではありませんから、
これが高いほうがより多くの能力を確認できるようになり、対策が立てやすくなります。
Q.試合に勝てない
気持ちは分かりますが、それを考えるのが監督たるプレイヤーの仕事です。
自分で考え抜きましょうw
この記事が少しでもヒントになれば幸いですが。
一つ極端な例を。
監督作成時の自分の知名度を最低にした状態でバルサやマンUのようなビッグクラブを指揮したとき、
選手たちが「こんな素人が監督かよ・・・」と思って士気が下がる場合があります。
この場合、チームトークはきかない、指示も守らない、
プレイも気合が入らずパスミスするわ、イージーシュートを外すわ・・・と、
どうにもならないことがありましたw
Q.パスがつながらない
どのようなチームでプレイしているのかにもよりますが、
チェルシーのようなショートパスサッカーを志向するにはそれなりに選手の能力が必要です。
おそらく、パス・運動量・ポジショニング(オフザボール)・創造性・チームワークといった能力は必須だと思います。
また、今作からの戦術理解度も大きくきいてくるでしょう。
私は、下位チームでやる場合はダイレクトプレイ・カウンターでロングボールを多用する戦術を好んで使います。
FWは高さか速さ、どちらかに秀でた選手で2トップあるいは3トップを組んで、ロングボールに対してフィジカルで対応することを要求します。
MFは、ゲームメイクできるプレイヤーが一人いればいいですが、
主に中盤でのボールゲッターとしての役割を重視します。
そして、攻撃時は前に出てセカンドボールを競ったり、FWを追い越してフリーになることを要求します。
っていうか、トップ下の選手を活躍させられない悩みもあったりするのですがwww
どなたか、トップ下が活躍する戦術教えてくださいw
(AversaでGriecoが不遇だったのは自分のせいだな・・・)
Q.4-4-2とか4-5-1とかどれがいいのか?
はっきりいって、これは最初の選手層によります。
ですが、1トップはそのFWをよほど信頼できないかぎり厳しいと思います。
あるいはサイドにすごい選手がいる、とか中盤の選手で得点できる選手がいる、とか、
なにかしら得点の形を描けるならどちらでもいいと思いますが。
一般論ですが、4-4-2はゾーンディフェンスしたときの選手の負担が等分され、
選手のコンディション管理的にいい、という利点があります。
とくに下位リーグで選手の能力・体力的にも、選手層的にもきついときには助かります。
Aversaの場合、サイドの選手が壊滅的だったのでサイドのMFを置かない戦術にしました。
この場合、サイドバックに守備の負担がかなりかかります。
具体的には、右SBはいい選手を補強(Ferri)しましたし、左SBはローテーションで回しました。
また、ダブルボランチにすることで、ボランチがそれぞれのサイドをカバーに入るようにするのも手です。
そういう理由で、Aversaは4-2-1-3あるいは4-1-2-3の戦術にしていました。
以前は4-4-2信者だったのですが、最近はサイドMF(ウィング)不要論に傾いていますw
あとこれは、ゲームのバージョンによっても変わります。
ある年のFMはサイド無双だったのが、次の年はサイド攻撃がまったく機能しなくなる、など、
AIやゲームエンジンによって大きく左右されるところです。
なのでFM2010で機能した戦術がFM2011では機能しない、ということもありえるわけです。
ひどいときには(っていうかよくあることですが)、アップデートでのマイナーバージョンの違いで
通用する戦術が変わったりしますw
Q.士気の上げ方が分からない
選手の士気、これは選手のパフォーマンスに直結するわりに、どうして上下しているか分からないところがあります。
まずは、試合に勝てば士気が上がり、負ければ下がります。
特に勝利意欲の高い選手ほど、試合結果の影響が大きいように思います。
しかし、下位のリーグでよくあることですが、昇格のプレッシャーがかかってくると、士気が下がったりします。
その場合、記者会見で昇格予想や優勝予想に自分のチームを挙げると士気が下がったりするので要注意です。
また、同じように好成績で士気が下がる場合として、強すぎて慢心してしまい、選手が気を抜き始めるという現象もありました。
この場合は、チームトークをきびしめにしたりしましたが、選手の気質によるところも大きいので根本的な対処方法はなさそうです。
(プロ意識の高い選手を集める、といった選手選択の段階から対策しないとダメ)
また、FM2006あたりでは、相手の監督へのコメント次第でかなり選手の士気が変わったりしましたが、
FM2010以降、あまり影響がないように思います。
しかし、超有名監督に対してひどいことをいうと、「失礼だ」と判断されて士気が下がったり、
相手をほめすぎると「この監督には野心がなさすぎる」と判断されて士気が下がります。
また、相手の監督の挑発的なコメントに対して無視すると「気弱」と思われたり、なかなか難しいです。
選手個人個人の満足度でも変わります。
得意(好きな)ポジションで使っていれば満足度があがって士気もあがりますが、
適正があっても本人が望むポジションでないところで起用すると下がることがあります。
また戦術的な細かい指示も、選手のプレイスタイルと合致したときに士気があがることがあるようです。
最後に、コーチ陣の「モチベ管理(motivating)」も関係しそうですが、はっきりしたことはいえません。
選手能力編
Q.ひらめき・創造性って何?
創造性は、パスの出し手により要求される能力で、スルーパスなどを狙うときにより危険なパスが出るようになります。
もちろん、パスの受け手もこれを感じてなければパスは通じませんから、両方にあったほうがいいのは当然ですが。
ひらめきは、「不意をつく」能力ともいえるでしょう。
とくにFWにはひらめきが必要です。DFの隙をみつける、シュートコースを作る、見つける、
パスコースを作る動き、そういったものがこのひらめきの効果です。
また、MFで不意をつくロングシュートなどで試合をひっくり返したりするのもひらめき(と勝利意欲)の高い選手に多いように思います。
Q.PA/CAって何?
スカウティングと関連して、よくCA/PAという言葉が出てきます。
CA=Current Ability(現在の能力)
PA=Potential Ability(潜在能力)
のことで、両方ともゲーム内の隠しパラメータです。
選手は現在のCA値に合わせて能力が決まります。
選手が成長するときはまずCAが上がり、
それに合わせてポジション適正や選手のタイプに合わせて能力値が上昇するようになっているようです。
そして、そのCAの上限値がPAです。
つまり、その選手が成長する「可能性」を示しています。
これは年齢・トレーニング環境・チームのレベル・試合出場数・怪我などによって変わりますから、
かならずその値まで伸びるわけではありませんし、たいてい目一杯まではいきません。
スカウトの将来性レポートはこのPAを元に判定されますし、
若い選手はPAの高い選手ほど高い評価値がつくようです。
Q.隠しパラメータについて
ほかの質問に関係することで、まとめて、この項目で答えられることを答えておきます。
隠しパラメータについては、FMScoutやFMRuntimeEditorなどでみることができますが、
最近は、その辺のツールを使わずにプレイしているので、ちょっと情報が古いかもしれません。
しかし、そういった隠れた要素に基づいて決まっていることを知っていれば、
選手選びや起用の際に参考になりますので、知っておくだけでも違うと思います。
ただし、これは隠しパラメータなので、常にみながらやっているわけではありませんから、
相当の部分推測であることを断っておきます。
・Injury Proneness(怪我のしやすさ)
この値が高いと怪我をしやすい選手になります。
つまりスペランカー体質になりますw
・Consistency(一貫性)
高いほど、試合ごとの「波」が小さくなります。
試合ごとにパフォーマンスのよしあしが大きく変わる場合、これが低いことがあります。
・Dirtiness(汚さ)
これが高いと、危険なファールでも平気でやるようになります。
結果、イエローやレッドの枚数が増えます。
もっとも効果が見えやすい隠しパラメータの一つです。
・Important Match(重要な試合でのパフォーマンス)
これが高いと、重要な試合でより高いパフォーマンスをするようになります。
高いほど、俗に言う「もってる」選手ということになるでしょう。
下のPressureの値も関係あると思いますが。
これが高い選手は、レポートに「大きな試合で喜びを感じるタイプ」というコメントがつく場合があります。
・Versatility(多才性)
ポジション適正の低いあるいはないポジションでも、こなしてしまう能力。
また、新しいポジション適正獲得の速度も速くなるような気がします。
・Adaptability(環境適応力)
チームが変わる、さらには国が変わる、といった環境変化についていけるか。
チームへの溶け込みの速さ、言語習得の速さに関係してそうです。
チームへの溶け込みについては、試合前のアシマネのコメントに出てきます。
・Ambition(野心)
野心が高いほど、より大きなクラブに移ろうとします。
移籍したい病が出る選手はこれが高い選手です。
一方で、野心が高い選手はより練習にはげみ、成長が早くなります。
ですから、低ければいい、というものでもありません。
一番よい方法は、選手の野心を満たすべく、チームが成功を続けることです。
・Loyalty(忠誠心)
チームへの忠誠心。移籍したい病にこちらも関係してそうです。
また、試合での指示や、選手との会話における指示にどれだけ従うか、にも関係ありそうです。
不満を表明したりする頻度にも関係しているかもしれません。
・Pressure(プレッシャー処理能力)
昇格・優勝を争う、逆に降格回避がかかる、といった状況や、
多くのチームから注目される、といったプレッシャーがかかったとき、
これが低い選手は士気が低下し、結果として試合でのパフォーマンスが低下します。
・Professional(プロ意識)
おそらく、練習への取り組み、試合への向き合い方がよくなります。
プロ意識の高い選手ほど成長が早くなるようです。
また、これが低いと不満があるとき勝手に練習をサボったりすることがありますw
・Sportsmanship(スポーツマンシップ)
プロ意識とどう違うのかいまいち分からないのですが、
試合で相手選手が倒れているときにボールを外に出したりするのに関係あるかもしれませんw
またDirtinessと関連してファールの悪質度にも関係していそうです。
・Temperament(熱くなりやすさ)
相手のファールでいらいらしたり、PKやオフサイドの判定に不満があるときにイラっときたり、
そういうことに関係してるみたいです。
いらいらした選手はファールや精度を欠いたプレイが増え、あまりいいことはありません。
しかし、チームトークで「情熱を失ったのか?」とか言われたときに燃えるのもこれが高い選手です。
・Controversy(口論しやすさ)
試合でPKやファールの判定に不満がある場合に、審判に文句をいう頻度があがります。
このおかげでイエローをもらったりすることもあるわけですが、
そこは個性のうちでしょうw
このうち、プロ意識、プレッシャー、忠誠心などについては、コーチレポートなどでコメントがつく場合があります。
また、Dirtinessはスタッツでイエローやレッドの枚数の多い選手として見分けがつきます。
Injury Pronenessも過去の負傷歴を見ればある程度判断可能です。
こういったことがパラメータに左右されて決まっていることを知っておけば、
あらかじめトラブルを起こすリスクの高い選手について獲得の優先順位を下げることができます。
これはけっこう重要なスカウティングのポイントです。
(うっかり忘れて、Aversaプレイの現状、困ったことになってますw)
今回はちょっと攻略記事っぽいものを書いてみました。
自分の考えをまとめるため、というのもあったのですが、
これでFM人口がもっと増えてくれれば、うれしい限りです。
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