Football Managerや
KOEIのSLGなどのゲームについて、
つれづれ日記
FM情報
[PR]
×
[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。
長い沈黙を破って・・・
ご無沙汰しております。
Rakkyoです。
仕事がめっちゃ忙しい上に、PC破損、さらには、
Steamおかしくなる>修復失敗>アンイスコ>FM含めて全部消える>うはwwっをkwww
ということでFMやってませんでしたw
オリンピックの結果は、残念といえば残念ですが、
U23代表の選手たちが、これからA代表でも活躍してくれることを期待しましょう。
メキシコ五輪での銅メダルが半ば伝説と化していた現状から、
日本のサッカーが世界の大会でトップを狙える可能性があるということを見せてくれただけでも、
かなり大きな意味があったと思います。
また、決勝が中南米対決、3位決定戦がアジア対決ということで、
おもしろい大会になったのではないでしょうか。
Rakkyoです。
仕事がめっちゃ忙しい上に、PC破損、さらには、
Steamおかしくなる>修復失敗>アンイスコ>FM含めて全部消える>うはwwっをkwww
ということでFMやってませんでしたw
オリンピックの結果は、残念といえば残念ですが、
U23代表の選手たちが、これからA代表でも活躍してくれることを期待しましょう。
メキシコ五輪での銅メダルが半ば伝説と化していた現状から、
日本のサッカーが世界の大会でトップを狙える可能性があるということを見せてくれただけでも、
かなり大きな意味があったと思います。
また、決勝が中南米対決、3位決定戦がアジア対決ということで、
おもしろい大会になったのではないでしょうか。
PR
FM2012デモ、初日感想
なんだかんだ言って、今日はFM2012いじってましたwww
Napoliで始めたのですが、結局、半日やって公式戦1試合目までしかいきませんでしたw
で、感想です。
1)情報は豊富になった
選手やチームに関して、より多くのことを見ることができるようになりました。
UI的に一画面で多くのことをみることができるようになりました。
フィットネスが数値化されています。大画面にすると、ポジション適正なども同時に表示できますし、
項目についてはカスタマイズ可能です。
・各ポジションにおけるチーム内での適正のランク付け
いままでアシマネのレポートで、各ポジションの一番よい選手と、
現在の戦術におけるベストメンバーの表示がありましたが、
今回は、各ポジションごとに、だれがどのくらい適正があるのか順位づけされるようになりました。
CM時代にも似たような機能がありましたし、COMの評価が当てになるのかって問題はありますがw
(ナポリなのにサイドバック補強してる~、とかの突っ込みはなしでお願いしますw)
っていうか、「天性」がWBだけのドッセーナとか・・・使いづらいだろwww
・チームの得点・失点に関する分析(時間帯・形態(ヘディング・狙ったシュート・強烈なシュートなど)・
どこからのアシストか、など)
このゴール分析については、戦術や選手層の検討において役に立ちそうです。
時間帯やアシスト位置などが表示される。
こちらは戦術分析画面。各戦術について、成績が表示される。
格上・同格・格下、それぞれを相手にしたときの成績も右に表示されている。
・チーム比較(各能力などについて、チームの平均値がそのリーグ内で何位か)。
セリエAでJuventosがチームワーク最下位なのには笑いましたがw
2)チームトークの細分化
口調と内容の組み合わせで、より細かい表現が使えるようになりました。
それがゲーム上どれだけ影響するかはまだ未知数です。
また、途中交代の選手に一言声をかけることができるようになりました。
(「違いをつくってこい!」「プレッシャーを感じる必要はない」など)
上の画面は試合中のクイック交代画面。選手に言葉をかけることができます。
(SS撮るためだけに用意したので、コンディション99%の選手を72%の選手に代えようとしてますがwww)
選手のモチベーションアップという面でもこの機能は面白いと思いましたが、
「ロールプレイ」としての楽しむというのがいいかと思いましたw
また選手との個人会話でも、口調が選べますし、選手の口調も表示されるようになりました。
上の画像のように、こちらからの提案に対してよい返事をしても「Reluctantly(しぶしぶ)」と表示されたり、
より細かい表現がされています。
ま、あまり気にしすぎると、めんどくさいですがwww
3)戦術・戦術トレーニング
戦術画面と戦術トレーニング画面が統合されました
左に戦術のファーストチョイスと、予備戦術の準備について、
左下に戦術練習の重さと、重点を置く項目の指示が表示されています。
選手一覧や戦術画面で、選手名左の「i」のアイコンの上にマウスカーソルを乗せると、
横に選手の能力が表示されます。めんどくさくなくていいですw
最初はなくなったのかと思った、戦術理解度の細かい項目。
戦術名の下の「Fmailiarity」をクリックすると表示されます。
4)マッチエンジン
まだフレンドリー6回、公式戦1回しかやってませんので、これについてはまだコメントは控えさせていただきます。
UIがかなり変わったので、「○○の情報はどこ見ればいいんだ?」
とタブをクリックしまくって調べるのに時間かかりすぎてます・・・w
さて、日記の方を進めますかね・・・
ではまた。
Napoliで始めたのですが、結局、半日やって公式戦1試合目までしかいきませんでしたw
で、感想です。
1)情報は豊富になった
選手やチームに関して、より多くのことを見ることができるようになりました。
UI的に一画面で多くのことをみることができるようになりました。
フィットネスが数値化されています。大画面にすると、ポジション適正なども同時に表示できますし、
項目についてはカスタマイズ可能です。
・各ポジションにおけるチーム内での適正のランク付け
いままでアシマネのレポートで、各ポジションの一番よい選手と、
現在の戦術におけるベストメンバーの表示がありましたが、
今回は、各ポジションごとに、だれがどのくらい適正があるのか順位づけされるようになりました。
CM時代にも似たような機能がありましたし、COMの評価が当てになるのかって問題はありますがw
(ナポリなのにサイドバック補強してる~、とかの突っ込みはなしでお願いしますw)
っていうか、「天性」がWBだけのドッセーナとか・・・使いづらいだろwww
・チームの得点・失点に関する分析(時間帯・形態(ヘディング・狙ったシュート・強烈なシュートなど)・
どこからのアシストか、など)
このゴール分析については、戦術や選手層の検討において役に立ちそうです。
時間帯やアシスト位置などが表示される。
こちらは戦術分析画面。各戦術について、成績が表示される。
格上・同格・格下、それぞれを相手にしたときの成績も右に表示されている。
・チーム比較(各能力などについて、チームの平均値がそのリーグ内で何位か)。
セリエAでJuventosがチームワーク最下位なのには笑いましたがw
2)チームトークの細分化
口調と内容の組み合わせで、より細かい表現が使えるようになりました。
それがゲーム上どれだけ影響するかはまだ未知数です。
また、途中交代の選手に一言声をかけることができるようになりました。
(「違いをつくってこい!」「プレッシャーを感じる必要はない」など)
上の画面は試合中のクイック交代画面。選手に言葉をかけることができます。
(SS撮るためだけに用意したので、コンディション99%の選手を72%の選手に代えようとしてますがwww)
選手のモチベーションアップという面でもこの機能は面白いと思いましたが、
「ロールプレイ」としての楽しむというのがいいかと思いましたw
また選手との個人会話でも、口調が選べますし、選手の口調も表示されるようになりました。
上の画像のように、こちらからの提案に対してよい返事をしても「Reluctantly(しぶしぶ)」と表示されたり、
より細かい表現がされています。
ま、あまり気にしすぎると、めんどくさいですがwww
3)戦術・戦術トレーニング
戦術画面と戦術トレーニング画面が統合されました
左に戦術のファーストチョイスと、予備戦術の準備について、
左下に戦術練習の重さと、重点を置く項目の指示が表示されています。
選手一覧や戦術画面で、選手名左の「i」のアイコンの上にマウスカーソルを乗せると、
横に選手の能力が表示されます。めんどくさくなくていいですw
最初はなくなったのかと思った、戦術理解度の細かい項目。
戦術名の下の「Fmailiarity」をクリックすると表示されます。
4)マッチエンジン
まだフレンドリー6回、公式戦1回しかやってませんので、これについてはまだコメントは控えさせていただきます。
UIがかなり変わったので、「○○の情報はどこ見ればいいんだ?」
とタブをクリックしまくって調べるのに時間かかりすぎてます・・・w
さて、日記の方を進めますかね・・・
ではまた。
FM2012デモがダウンロード可能に
FM2012デモがSteamでダウンロード可能になりました。
FM2011をもうちょっと長くプレイするつもりなので、製品版はしばらく手をつけないつもりですが、
とりあえずデモはダウンロードしましたw
少し見た感じ、UI的な進歩は随所に見られますね。
その他の機能やマッチエンジンについては後日レポします。
まずはAversa編をシーズン終わりまで書かなくてはw
では。
FM2011をもうちょっと長くプレイするつもりなので、製品版はしばらく手をつけないつもりですが、
とりあえずデモはダウンロードしましたw
少し見た感じ、UI的な進歩は随所に見られますね。
その他の機能やマッチエンジンについては後日レポします。
まずはAversa編をシーズン終わりまで書かなくてはw
では。
(番外編)FM Q&A (自己流)
今回はちょっと趣向を変えて、自分なりのQ&Aというか攻略を書いてみようかと思います。
これは、忍者ブログのアクセス解析機能で、このブログに到達するときの「検索ワード」を調べることができる機能を使って、
どのような関心からこのページにきているのかに基づいて、
その需要に少しでも応えようと試みるものです。
しかし、このゲームは奥が深いですし、同じことをやっても試合の結果が同じになるわけではなく、
現実と同じように偶然性の入る余地が多いわけで、
絶対的な攻略方法はない、あくまで私の<経験則>であることをあらかじめお断りしておきます。
また、この記事に関してなにか補足情報や質問などがあれば、コメントに残していただけるとうれしいです。
Q.試合になるとFMが落ちる
実はこの検索フレーズけっこう多いのです。
これは日本語化してる場合に、STEAMがFMをアップデートしたとき、
日本語の試合中継ファイルがアップデートされたフォルダに存在しないために起こります。
日本語ファイルのアップデートと同じ要領で最新のフォルダに日本語ファイルを仕込めば直ります。
自分もこれで1回日記継続をあきらめかけましたw
ゲームの進め方:選手管理・戦術編
Q.最初に何をしたらいいのか分からない
この辺は就任したチームによっても変わるでしょう。
最近、私はいわゆるビッググラブでのプレイをしていないので、
下位リーグの弱小チームの場合について書きます。(Aversaの第1回でもちょっと書きましたが)
まずは自分チームの戦力を把握し、適正なフォーメーションを探ることです。
下位のチームでは予算的に大幅な戦力変更は望めませんから、
現有戦力を生かす、という方向になると思います。
しかし、どうしても弱いポジションというのがあります。
そこで最初は選手を探しまくりますw
1日進めるのに数時間費やすこともまれではありません。
ここで足りないポジション、さらにスタッフの増員も(可能ならば)したほうがいいでしょう。
とくに今回から戦術理解度が試合のパフォーマンスに影響を与えるようになっていますから、
戦術指導ができるスタッフが最低一人はほしいところです。
そして、戦術を固めたら、それを戦術トレーニングに指定して理解度を高めることを忘れてはいけません。
あとは、親善試合などを通して微調整していくことになるでしょう。
Q.アシマネの能力はどこまで関係あるか?
アシマネが選手を推薦したりする場合にスカウト的な能力が関係するのは当然ですが、
アシマネの戦術知識・選手管理能力によって、
試合のときの相手選手への対応やチームトークを任せたときのきめ細かさ(選手ごとに変えたりする)が変化します。
なので、アシマネには、選手管理・モチベ管理・戦術知識・現在能力判定の高さを私は要求しています。
練習に関してはコーチ陣で補えますが、この点はアシマネの個人的な能力に負うところが大きいからです。
Q.コーチの能力が高くても練習項目が星5つにならない
たとえば、攻撃指導が20のコーチに攻撃指導のみを任せたとしても星5つにはなりません。
ほかの能力で特に影響するのは規律性(level of discipline)と勝利意欲(determination)、
そして、隠しパラメータの練習の厳しさ(hardness of training)です。
また、たとえば攻撃だけ20でも戦術知識や戦術指導などのほかの能力が低いと、星が増えなくなります。
総合的に高い能力でないと星5つにはなりません。
Q.スカウトの能力って?
お金がなくてスカウトが雇えなくても、現在の能力、潜在能力、戦術知識、それぞれに秀でたスカウトを雇い、
それぞれ、即戦力、若手、次の試合相手、に割り振るといいと思います。
次の試合相手のスカウティングについては、チームの状況(スカウト人数の上限など)によっては、
現有の能力的にちょっと・・・なスカウトにやらせてもいいかと思います。
ただ、次の試合のスカウティングには現在の能力判定が高いほうがいい場合もあります。
対戦相手の選手は当然全能力が見えるわけではありませんから、
これが高いほうがより多くの能力を確認できるようになり、対策が立てやすくなります。
Q.試合に勝てない
気持ちは分かりますが、それを考えるのが監督たるプレイヤーの仕事です。
自分で考え抜きましょうw
この記事が少しでもヒントになれば幸いですが。
一つ極端な例を。
監督作成時の自分の知名度を最低にした状態でバルサやマンUのようなビッグクラブを指揮したとき、
選手たちが「こんな素人が監督かよ・・・」と思って士気が下がる場合があります。
この場合、チームトークはきかない、指示も守らない、
プレイも気合が入らずパスミスするわ、イージーシュートを外すわ・・・と、
どうにもならないことがありましたw
Q.パスがつながらない
どのようなチームでプレイしているのかにもよりますが、
チェルシーのようなショートパスサッカーを志向するにはそれなりに選手の能力が必要です。
おそらく、パス・運動量・ポジショニング(オフザボール)・創造性・チームワークといった能力は必須だと思います。
また、今作からの戦術理解度も大きくきいてくるでしょう。
私は、下位チームでやる場合はダイレクトプレイ・カウンターでロングボールを多用する戦術を好んで使います。
FWは高さか速さ、どちらかに秀でた選手で2トップあるいは3トップを組んで、ロングボールに対してフィジカルで対応することを要求します。
MFは、ゲームメイクできるプレイヤーが一人いればいいですが、
主に中盤でのボールゲッターとしての役割を重視します。
そして、攻撃時は前に出てセカンドボールを競ったり、FWを追い越してフリーになることを要求します。
っていうか、トップ下の選手を活躍させられない悩みもあったりするのですがwww
どなたか、トップ下が活躍する戦術教えてくださいw
(AversaでGriecoが不遇だったのは自分のせいだな・・・)
Q.4-4-2とか4-5-1とかどれがいいのか?
はっきりいって、これは最初の選手層によります。
ですが、1トップはそのFWをよほど信頼できないかぎり厳しいと思います。
あるいはサイドにすごい選手がいる、とか中盤の選手で得点できる選手がいる、とか、
なにかしら得点の形を描けるならどちらでもいいと思いますが。
一般論ですが、4-4-2はゾーンディフェンスしたときの選手の負担が等分され、
選手のコンディション管理的にいい、という利点があります。
とくに下位リーグで選手の能力・体力的にも、選手層的にもきついときには助かります。
Aversaの場合、サイドの選手が壊滅的だったのでサイドのMFを置かない戦術にしました。
この場合、サイドバックに守備の負担がかなりかかります。
具体的には、右SBはいい選手を補強(Ferri)しましたし、左SBはローテーションで回しました。
また、ダブルボランチにすることで、ボランチがそれぞれのサイドをカバーに入るようにするのも手です。
そういう理由で、Aversaは4-2-1-3あるいは4-1-2-3の戦術にしていました。
以前は4-4-2信者だったのですが、最近はサイドMF(ウィング)不要論に傾いていますw
あとこれは、ゲームのバージョンによっても変わります。
ある年のFMはサイド無双だったのが、次の年はサイド攻撃がまったく機能しなくなる、など、
AIやゲームエンジンによって大きく左右されるところです。
なのでFM2010で機能した戦術がFM2011では機能しない、ということもありえるわけです。
ひどいときには(っていうかよくあることですが)、アップデートでのマイナーバージョンの違いで
通用する戦術が変わったりしますw
Q.士気の上げ方が分からない
選手の士気、これは選手のパフォーマンスに直結するわりに、どうして上下しているか分からないところがあります。
まずは、試合に勝てば士気が上がり、負ければ下がります。
特に勝利意欲の高い選手ほど、試合結果の影響が大きいように思います。
しかし、下位のリーグでよくあることですが、昇格のプレッシャーがかかってくると、士気が下がったりします。
その場合、記者会見で昇格予想や優勝予想に自分のチームを挙げると士気が下がったりするので要注意です。
また、同じように好成績で士気が下がる場合として、強すぎて慢心してしまい、選手が気を抜き始めるという現象もありました。
この場合は、チームトークをきびしめにしたりしましたが、選手の気質によるところも大きいので根本的な対処方法はなさそうです。
(プロ意識の高い選手を集める、といった選手選択の段階から対策しないとダメ)
また、FM2006あたりでは、相手の監督へのコメント次第でかなり選手の士気が変わったりしましたが、
FM2010以降、あまり影響がないように思います。
しかし、超有名監督に対してひどいことをいうと、「失礼だ」と判断されて士気が下がったり、
相手をほめすぎると「この監督には野心がなさすぎる」と判断されて士気が下がります。
また、相手の監督の挑発的なコメントに対して無視すると「気弱」と思われたり、なかなか難しいです。
選手個人個人の満足度でも変わります。
得意(好きな)ポジションで使っていれば満足度があがって士気もあがりますが、
適正があっても本人が望むポジションでないところで起用すると下がることがあります。
また戦術的な細かい指示も、選手のプレイスタイルと合致したときに士気があがることがあるようです。
最後に、コーチ陣の「モチベ管理(motivating)」も関係しそうですが、はっきりしたことはいえません。
これは、忍者ブログのアクセス解析機能で、このブログに到達するときの「検索ワード」を調べることができる機能を使って、
どのような関心からこのページにきているのかに基づいて、
その需要に少しでも応えようと試みるものです。
しかし、このゲームは奥が深いですし、同じことをやっても試合の結果が同じになるわけではなく、
現実と同じように偶然性の入る余地が多いわけで、
絶対的な攻略方法はない、あくまで私の<経験則>であることをあらかじめお断りしておきます。
また、この記事に関してなにか補足情報や質問などがあれば、コメントに残していただけるとうれしいです。
Q.試合になるとFMが落ちる
実はこの検索フレーズけっこう多いのです。
これは日本語化してる場合に、STEAMがFMをアップデートしたとき、
日本語の試合中継ファイルがアップデートされたフォルダに存在しないために起こります。
日本語ファイルのアップデートと同じ要領で最新のフォルダに日本語ファイルを仕込めば直ります。
自分もこれで1回日記継続をあきらめかけましたw
ゲームの進め方:選手管理・戦術編
Q.最初に何をしたらいいのか分からない
この辺は就任したチームによっても変わるでしょう。
最近、私はいわゆるビッググラブでのプレイをしていないので、
下位リーグの弱小チームの場合について書きます。(Aversaの第1回でもちょっと書きましたが)
まずは自分チームの戦力を把握し、適正なフォーメーションを探ることです。
下位のチームでは予算的に大幅な戦力変更は望めませんから、
現有戦力を生かす、という方向になると思います。
しかし、どうしても弱いポジションというのがあります。
そこで最初は選手を探しまくりますw
1日進めるのに数時間費やすこともまれではありません。
ここで足りないポジション、さらにスタッフの増員も(可能ならば)したほうがいいでしょう。
とくに今回から戦術理解度が試合のパフォーマンスに影響を与えるようになっていますから、
戦術指導ができるスタッフが最低一人はほしいところです。
そして、戦術を固めたら、それを戦術トレーニングに指定して理解度を高めることを忘れてはいけません。
あとは、親善試合などを通して微調整していくことになるでしょう。
Q.アシマネの能力はどこまで関係あるか?
アシマネが選手を推薦したりする場合にスカウト的な能力が関係するのは当然ですが、
アシマネの戦術知識・選手管理能力によって、
試合のときの相手選手への対応やチームトークを任せたときのきめ細かさ(選手ごとに変えたりする)が変化します。
なので、アシマネには、選手管理・モチベ管理・戦術知識・現在能力判定の高さを私は要求しています。
練習に関してはコーチ陣で補えますが、この点はアシマネの個人的な能力に負うところが大きいからです。
Q.コーチの能力が高くても練習項目が星5つにならない
たとえば、攻撃指導が20のコーチに攻撃指導のみを任せたとしても星5つにはなりません。
ほかの能力で特に影響するのは規律性(level of discipline)と勝利意欲(determination)、
そして、隠しパラメータの練習の厳しさ(hardness of training)です。
また、たとえば攻撃だけ20でも戦術知識や戦術指導などのほかの能力が低いと、星が増えなくなります。
総合的に高い能力でないと星5つにはなりません。
Q.スカウトの能力って?
お金がなくてスカウトが雇えなくても、現在の能力、潜在能力、戦術知識、それぞれに秀でたスカウトを雇い、
それぞれ、即戦力、若手、次の試合相手、に割り振るといいと思います。
次の試合相手のスカウティングについては、チームの状況(スカウト人数の上限など)によっては、
現有の能力的にちょっと・・・なスカウトにやらせてもいいかと思います。
ただ、次の試合のスカウティングには現在の能力判定が高いほうがいい場合もあります。
対戦相手の選手は当然全能力が見えるわけではありませんから、
これが高いほうがより多くの能力を確認できるようになり、対策が立てやすくなります。
Q.試合に勝てない
気持ちは分かりますが、それを考えるのが監督たるプレイヤーの仕事です。
自分で考え抜きましょうw
この記事が少しでもヒントになれば幸いですが。
一つ極端な例を。
監督作成時の自分の知名度を最低にした状態でバルサやマンUのようなビッグクラブを指揮したとき、
選手たちが「こんな素人が監督かよ・・・」と思って士気が下がる場合があります。
この場合、チームトークはきかない、指示も守らない、
プレイも気合が入らずパスミスするわ、イージーシュートを外すわ・・・と、
どうにもならないことがありましたw
Q.パスがつながらない
どのようなチームでプレイしているのかにもよりますが、
チェルシーのようなショートパスサッカーを志向するにはそれなりに選手の能力が必要です。
おそらく、パス・運動量・ポジショニング(オフザボール)・創造性・チームワークといった能力は必須だと思います。
また、今作からの戦術理解度も大きくきいてくるでしょう。
私は、下位チームでやる場合はダイレクトプレイ・カウンターでロングボールを多用する戦術を好んで使います。
FWは高さか速さ、どちらかに秀でた選手で2トップあるいは3トップを組んで、ロングボールに対してフィジカルで対応することを要求します。
MFは、ゲームメイクできるプレイヤーが一人いればいいですが、
主に中盤でのボールゲッターとしての役割を重視します。
そして、攻撃時は前に出てセカンドボールを競ったり、FWを追い越してフリーになることを要求します。
っていうか、トップ下の選手を活躍させられない悩みもあったりするのですがwww
どなたか、トップ下が活躍する戦術教えてくださいw
(AversaでGriecoが不遇だったのは自分のせいだな・・・)
Q.4-4-2とか4-5-1とかどれがいいのか?
はっきりいって、これは最初の選手層によります。
ですが、1トップはそのFWをよほど信頼できないかぎり厳しいと思います。
あるいはサイドにすごい選手がいる、とか中盤の選手で得点できる選手がいる、とか、
なにかしら得点の形を描けるならどちらでもいいと思いますが。
一般論ですが、4-4-2はゾーンディフェンスしたときの選手の負担が等分され、
選手のコンディション管理的にいい、という利点があります。
とくに下位リーグで選手の能力・体力的にも、選手層的にもきついときには助かります。
Aversaの場合、サイドの選手が壊滅的だったのでサイドのMFを置かない戦術にしました。
この場合、サイドバックに守備の負担がかなりかかります。
具体的には、右SBはいい選手を補強(Ferri)しましたし、左SBはローテーションで回しました。
また、ダブルボランチにすることで、ボランチがそれぞれのサイドをカバーに入るようにするのも手です。
そういう理由で、Aversaは4-2-1-3あるいは4-1-2-3の戦術にしていました。
以前は4-4-2信者だったのですが、最近はサイドMF(ウィング)不要論に傾いていますw
あとこれは、ゲームのバージョンによっても変わります。
ある年のFMはサイド無双だったのが、次の年はサイド攻撃がまったく機能しなくなる、など、
AIやゲームエンジンによって大きく左右されるところです。
なのでFM2010で機能した戦術がFM2011では機能しない、ということもありえるわけです。
ひどいときには(っていうかよくあることですが)、アップデートでのマイナーバージョンの違いで
通用する戦術が変わったりしますw
Q.士気の上げ方が分からない
選手の士気、これは選手のパフォーマンスに直結するわりに、どうして上下しているか分からないところがあります。
まずは、試合に勝てば士気が上がり、負ければ下がります。
特に勝利意欲の高い選手ほど、試合結果の影響が大きいように思います。
しかし、下位のリーグでよくあることですが、昇格のプレッシャーがかかってくると、士気が下がったりします。
その場合、記者会見で昇格予想や優勝予想に自分のチームを挙げると士気が下がったりするので要注意です。
また、同じように好成績で士気が下がる場合として、強すぎて慢心してしまい、選手が気を抜き始めるという現象もありました。
この場合は、チームトークをきびしめにしたりしましたが、選手の気質によるところも大きいので根本的な対処方法はなさそうです。
(プロ意識の高い選手を集める、といった選手選択の段階から対策しないとダメ)
また、FM2006あたりでは、相手の監督へのコメント次第でかなり選手の士気が変わったりしましたが、
FM2010以降、あまり影響がないように思います。
しかし、超有名監督に対してひどいことをいうと、「失礼だ」と判断されて士気が下がったり、
相手をほめすぎると「この監督には野心がなさすぎる」と判断されて士気が下がります。
また、相手の監督の挑発的なコメントに対して無視すると「気弱」と思われたり、なかなか難しいです。
選手個人個人の満足度でも変わります。
得意(好きな)ポジションで使っていれば満足度があがって士気もあがりますが、
適正があっても本人が望むポジションでないところで起用すると下がることがあります。
また戦術的な細かい指示も、選手のプレイスタイルと合致したときに士気があがることがあるようです。
最後に、コーチ陣の「モチベ管理(motivating)」も関係しそうですが、はっきりしたことはいえません。
FM2010とFM2011でフェイスパック共有方法
とりあえずFM2011とどきました。
インストールしてちょっとやってみています。
さて、でっかいフェイスパックいれているわけですが、FM2010のフェイスパック共有できたので報告します。
これにはWindows Vista以降のシンボリック・リンクを使ってます。
まず、コマンドプロンプトを立ち上げます。
つぎに、cdコマンドでFM2011のフォルダへ移動(xxxxはユーザー名)
cd "c:\Users\xxxx\Documents\Sports Interactive\Football Manager 2011"
そして、シンボリック・リンク作成。(ここでは同じ階層にFM2010用のフォルダがあると仮定しています)
mklink /d graphics "..\Football Manager 2010\graphics"
最後のコマンドの”のあとはピリオド二つです。
これでPreferencesでスキン・キャッシュをオフにして再起動するといけます。
とりあえず、報告まで。
追伸
FM2010、ECの出場権とれちゃったので、もう1年プレイしてみますwww
インストールしてちょっとやってみています。
さて、でっかいフェイスパックいれているわけですが、FM2010のフェイスパック共有できたので報告します。
これにはWindows Vista以降のシンボリック・リンクを使ってます。
まず、コマンドプロンプトを立ち上げます。
つぎに、cdコマンドでFM2011のフォルダへ移動(xxxxはユーザー名)
cd "c:\Users\xxxx\Documents\Sports Interactive\Football Manager 2011"
そして、シンボリック・リンク作成。(ここでは同じ階層にFM2010用のフォルダがあると仮定しています)
mklink /d graphics "..\Football Manager 2010\graphics"
最後のコマンドの”のあとはピリオド二つです。
これでPreferencesでスキン・キャッシュをオフにして再起動するといけます。
とりあえず、報告まで。
追伸
FM2010、ECの出場権とれちゃったので、もう1年プレイしてみますwww
新着記事
2031 - 12 - 31
2022 - 12 - 31
2013 - 03 - 31
2013 - 03 - 22
2013 - 02 - 26
2013 - 02 - 11
2013 - 01 - 17
カテゴリー
アーカイブ
検索
新着コメント
[03 / 22 by Kenty]
[02 / 28 by Kenty]
[02 / 13 by Kenty]
[01 / 17 by 湖林]
[01 / 06 by Kenty]
ブックマーク
カウンター
Admax
忍者Admax
忍者アナライズ
アクセス解析